Bilmelisin
Bu ne? Bir iskambil destesine benzeyen geleneksel JRPG.
ödemeyi bekle 30 $ / 25 £
geliştirici Kare Enix
editör Kare Enix
üzerinde incelendi RTX 2080 Ti, AMD Ryzen 5 5600X, 16 GB RAM
çok oyunculu mu? Hayır
kısayol resmi sayfa
Şifrelemeden hemen sonra, Voice of Cards her şeyin göründüğü gibi olmadığı başka bir kart oyunudur. Ancak Daniel Mullins’in hararetli kabin dövüşçüsü size bir avuç Joker verdi ve parçalarının toplamından fazlasını kanıtladı, Square Enix desteyi zar zor karıştırdı. Bu, Nier’den Yoko Taro’nun yaratıcı girdilerine ve kağıt mache kafalarına rağmen ünlüdür. Haydi ve onun galaksisini (ay?) bekleyin. Türün alt üst olması ve en büyük bükülme, her şeyin ne kadar sakar olduğudur.
Gerçekte, bir kart oyunundan çok kartlardan oluşan bir oyundur. Bu, kampanyayı anlatan bedensiz bir oyun yöneticisi tarafından ele alınan bir karton krallık. Karakterler, öğeler ve binalar oyuna girerken masanın üzerinde kayarken, yüzlerce yol, çimen ve deniz haritası, döşemeden döşemeye gezinebileceğiniz bir dünya oluşturmak için yayılır. Fantezi topraklarının birkaç kaba token tarafından soyut olarak ima edildiği Inscryption veya Hand of Fate oynadıysanız, Voice of Cards’ın daha geniş dünya inşasında belirli bir vay faktörü vardır.
Ama vay azalıyor. Bu tuğlalarda çok az çeşitlilik veya şiir var, sadece bir NES Dragon Quest’in 8 bitlik haritaları kadar seyrek ve basit, tekrarlanan çimenler ve dağlar var. Sadece bu kadar üzerine yazabilirsiniz. Ustaca şimşekler bu fikrin potansiyelini gösterir – hasta bir kahramanın kulakları giderek daha da keskinleşir, ölüm şiddetli bir gözyaşı olarak tasvir edilir – ancak bunlar nadirdir. Benzer statik parçalardan çığlar, kale kuşatmaları ve çok uzuvlu canavarlar çağrıştıran Gwent-RPG ile karşılaştırın ve Kartların Sesi özellikle düz görünüyor.
Yenilik sanatı arasında, olabildiğince geleneksel olan düz bir JRPG’dir. İkisi arasında bir kahraman ve bir ejderha ve birçok köy ve zindan vardır. İlkinde küçük pembe diziler var, ikincisinde sonsuz şans karşılaşmaları var. orada dır-dir kas takıntılı bir diyetisyen, ama direksiyondaki bir tuhafın tek gerçek hatırlatıcısı bu. Ancak yazım sadece hafifçe eğlenceli olsa da, anlatıcının tasviri buna yardımcı olur. Todd Haberkorn tarafından İngilizce olarak, ortaya çıkan tüm saçmalıklara karşı nefis bir alaycılık küçümsemeyle konuşuluyor.
Macera da ihmal edilmez. Dünya haritasının her köşesini keşfetmek ve nadir bulunan ekipman parçalarını ortaya çıkarmak için zaman ayırsanız bile on saat içinde her şey biter. Bir şey olursa, oyunun sonlarında iki zindandan dolguyu kaldırarak daha kısa olabilir. Her şeyin aynı kirli harita döşemesi kullanılarak işlenmesi bir yana, bizi sürpriz canavar saldırılarının zeminine zorlamak en iyi ihtimalle aptalca. Yine, neden tekrarı bu kadar agresif bir şekilde artıran bir sanat stili seçelim?
Voice of Cards’ın savaşta sesini asla bulamamasının bir faydası yok. Beklediğiniz gibi kart oyunları veya deste oluşturma ile ilgili değil; Sevimli bir görünüm verirken JRPG düşüncesi daha da tutucu: her kahramanın dört dönüşlü bir destesi vardır, ancak bu, örneğin Final Fantasy 1’deki menüden eylemleri seçmekten gerçekten farklı mı? Bu saldırı güvertesinin inşasının bazı modern zamanların favorilerine atıfta bulunduğu iddia edilebilir, ancak tüm kampanya boyunca sadece üç tren değiştirmek zorunda kaldım, bu da fazlalık anlamına geliyor.
Buradaki pek çok şey gibi, mücadele daha çekici olabilecek fikirler öneriyor. Tıpkı savaş alanını masa üstü aksiyonun kısa ömürlü hali ile süslemesi gibi. Durum etkilerine neden olmak için atılması gereken fiziksel zarlar ve mana görevi gören sayaçlar vardır. Ancak temelde her turda aynı eli oynadığınız için, en basit takas kart oyununu oluşturan hiçbir kendiliğindenlik veya doğaçlama yoktur. Bu şeylerin sanatı, beyninizin çekilişin şansını nasıl algıladığıdır (ya da algılamaz). Bu sistem sizden pratikte hiçbir şey gerektirmez.
Buradaki pek çok şey gibi, daha çekici olabilecek fikirlerle ilgili savaş ipuçları
Yarı gerçekleştirilmiş fikirlerin listesi sonsuzdur. Devam etmenizi sağlayacak basit bir zayıflık sistemi var, ancak o kadar az düşman türü var ki, kazanma stratejilerini belirlemek ve bir saat boyunca neşesiz zaferler kazanmak çok kolay. Ya da güçlü saldırıları etkinleştirmek için mana taşları toplamanızı isteyen bir mücevher sistemine ne dersiniz? Peki, saldırıların fiyatı o kadar düşük ve mücevherler o kadar kolay akıyor ki, son aşamada atom bombasından sonra atom bombası bırakabilirsiniz. Zorluk, goblinler kadar çabuk uçup gider. Ve bir turun başında rastgele güçlendirmeler ve debufflar uygulayan rastgele kartlar, cezaları çok düşük olduğu için aynı kolaylıkla mevcut olmayabilir. Bu, şaşırtıcı kusurlara adapte olurken, yaratıcı düşünce eksikliğini eklemek için bir fırsattı, ancak tamamen dişsiz.
Bu garip şekilde dengelenmiş dövüş özellikleri olmasa bile, Kartların Sesi tam bir zayıflık olurdu. Dünya haritasını doğal olarak ortaya çıkarmak (göründüğü kadar harika değil – bu da on saatlik bir oyun) bulunduğunuz bölgenin zorluk seviyesinin çok üstüne çıkmak için yeterli. Konuyla ilgili örnek: Son zindana kadar tek bir onarıcı öğe kullanmak zorunda değilim. Bu noktada envanterim tükendi ve bir canavar savaşta yanlışlıkla bir tane düşürdüğünde, bir eşyayı manuel olarak bırakmak zorunda kaldım. Bu 1) bir oyuncuya sorulacak bir köpek boku ve 2) hikaye tıbbi bir kuraklık içerdiğinden özellikle saçma. Şuradaki bir yanardağa şifalı balsamı atmak üzereyim! Köylülerin öğrenmesine izin vermeyin.
Bu kadar azının uçması çok yazık. Video oyunlarının masaüstü köklerine yaslanan mevcut eğilim, Inscryption’ın soğan benzeri katmanlarından Hand of Fate’in (bunun yerine keşfetmeniz daha iyi olacak bir oyun) tarot odaklı parlaklığına kadar çok verimli bir zemin olduğunu kanıtladı. taro gibi eşsiz bir yeteneğin artık onunla başlayamaması üzücü. Gerçek bir kırık floş.